Joskus sen vain tietää ilman epäilyksiä. Joskus vaisto kuiskaa: tuo on minun juttuni, tuota tahdon tehdä. Näin minulle kävi kauan sitten, kun Näkövammaisten keskusliiton nuorisotoimi järjesti liveroolipelin eli larpin, jonka ylijäämäpaikoille otettiin varttuneempaakin väkeä.
Teksti: Anne Huttunen
Mutta voi tuhat turkinpippuria! Kun sataa, sataa kaatamalla: sinä syksynä harjoittelin naispääosaa Näkövammaisteatterin 25-vuotisjuhlanäytelmään ja kymmenkuntaa kappaletta Georg Malmsten-aiheiseen laulumaratoniin. Samalla kirjoitin kuumeisesti jatkojännäriä osallistuakseni kuunnelmakilpailuun. Kaikkea ei ehdi, totesin haikeasti ja lisäsin: ”Kunpa Näkövammaisten Kulttuuripalvelu joskus järjestäisi larpin.”
Joku vastasi epäilevällä kommentilla. Olisin päästänyt pilkkanaurun, jos jokin keijuntapainen olisi silloin lehahtanut olalleni ja kuiskannut: ”Kymmenen vuoden päästä Näkövammaisten kulttuuripalvelu alkaa järjestää larppeja. Sinä itse käsikirjoitat ja johdat niitä yhdistyksen jäsenten ja itsesi virkistykseksi.”
Larppiasiat unohtuivat muutamaksi vuodeksi. Perustin nettikuunnelmia julkaisevan harrastajaryhmän, jolle rupesin käsikirjoittamaan ja ohjaamaan jännityskuunnelmia. Ihmissuhde- ja juoniverkon kudonta tuli niin tutuksi, että eräänä päivänä Riikka Hänninen pyysi minua oman roolipelinsä käsikirjoittajatiimiin. Riikka oli tutustunut larppaamisen saloihin veljensä kautta ja alkanut itse pelata täysin sokeana näkevien roolipeleissä. Näkeville pelaajille hän käsikirjoitti myös esikoispelinsä. Kun hän pyysi minua avukseen, ensimmäinen kysymykseni oli:
”Pääsenkö minäkin pelaamaan?”
Alkoi puolen vuoden aherrus hahmokirjoittamisen kimpussa. Yksin kirjoittamaan tottuneesta tiimityö tuntui ajoittain vaikealta. Riikan aputyttönä imin itseeni kuitenkin paljon oppia ja pelipäivä palkitsi vaivat.
”Turhaan istut noin myrtsin näköisenä”, eräs pelaaja totesi ennen pelin alkua. ”Ei ole mitään syytä jännittää. Kun peli on ohi, sinulla on euforinen olo. ”Hyvähän kokeneen pelaajan oli puhua. Entä jos istuisin tuppisuuna koko pelin ajan tai sanoisin vain vääriä asioita? Mitä jos minulta puuttuisi kaikki aloitekyky? Mikä hiiskatti oli saanut minut astumaan ehdoin tahdoin tähän nokkospuskaan? Onneksi sentään pelasin äsken sairaudesta parantunutta naista. Voisihan nainen vaikka nukahtaa, jos tilanne kävisi liian tukalaksi. Ken leikkiin ryhtyy, se leikin kestäköön. Leikkimistähän larppaaminen on, vaikka sanaa ei kehdata käyttää aikaihmisten kesken.
Ei minun hahmoni tarvinnut paeta unten maille. Kun peli alkoi, jouduin täysin sen pyörteisiin. Ja kun se päättyi, olo oli kuin vastarakastuneella. Mieleni teki tanssia ja hypähdellä ja päässäni pyörivät vain pelin tapahtumat. Edes äänikirjojen kuuntelu ei maittanut muutamaan päivään.
Idea oman larpin käsikirjoittamisesta kypsyi vähitellen. Tiesin, että rakastaisin sitä työtä. Minulle oli itsestään selvä ratkaisu kirjoittaa näkövammaisille. Laadin esikoispelini kuunnelmaryhmäni jäsenille. Sen jälkeen olen käsikirjoittanut pelejä Näkövammaisten kulttuuripalvelulle osittain yksin ja osittain yhdessä ystäväni Satu Linnan kanssa. Toiset pelit sijoittuvat nykyaikaan ja hahmot ovat näkövammaisia. Toiset sijoittuvat 1800-luvulle ja me leikimme olevamme näkeviä samaan tapaan kuin leikimme puhuvamme ruotsia tai englantia, vaikka pelikieli on Suomi.
Miten ihmeessä ne sokot larppaa?
Kun mainitsen larppaamisesta näkeville tutuilleni, kohtaan joskus hienoista hämmennystä, joka kääriytyy varovaisen kysymyksen viittaan:
”Kuinka te oikein larppaatte? Kuinka teidän larpit eroavat meidän peleistä?”
Eroja tietenkin on: Pelaajia on vähemmän kuin näkevien peleissä, jotta hahmojen äänet olisi helpompi tunnistaa. Pelitilat ovat pienemmät liikkumisen helpottamiseksi. Historian elävöittämispeleissä asut eivät aina ole ajanmukaisia. Suurin ero on ehkä nonverbaalisen viestinnän puuttuminen: Rakastavaiset eivät lähetä toisilleen kiihkeitä katseita huoneen vastakkaisilta puolilta. Toiveissaan pettynyt kiukuttelija pui nyrkkiä vastakaikua saamatta, vain omaa peliään elävöittääkseen. Kaikki tunteet ja asiat ilmaistaan dialogina ikään kuin kuunnelmassa. Sanoilla voi tehdä paljon hauskaa: Olemme lukeneet ääneen kosimakirjeitä ja testamentteja. Olemme ratkoneet anagrammeja sekä aarteenetsintäleikkiin liittyviä sanallisia tehtäviä. Kaikkein hauskinta on ehkä ollut laatia kuvaelma-arvoituksia, joita harrastettiin 1800-luvun hienostopiireissä. Niissä kutakin kirjainta kuvataan elein ja ilmein ja yleisön tulee arvata, mistä kirjaimesta on kyse ja mikä sana kirjaimista muodostuu. Tätä leikkiä voi leikkiä myös äänellisesti. V-kirjain voidaan kuvata viheltämällä, O-kirjaimen voi arvuuttaa vaikka tokaisemalla:
”Ei piip ojaan kaada.”
Pelitiloja ei sisusteta silmien iloksi, mutta muille aisteille annetaan kyllä virikkeitä: Historian elävöittämispeleissä tuoksuvat kynttilät ja hajuvedet, korut kilisevät ja soittorasiat helisevät. Ruoka on mahdollisimman ajanmukaista, vaikka oikeanlaisia pöytätapoja on mahdotonta jäljitellä. Peleissä saattaa liikkua mielenkiintoisia esineitä, kuten velosipedin, polkupyörän esiasteen, pienoismalli, jota esittelemällä naisasianainen herätti huomiota pari peliä sitten. Nykyaikapelissä joku saattaa löytää ruokalautasensa vierestä häijyn, nimettömän kirjeen tai hänelle voidaan tarjota pikku pullollinen makeaa juomaa, jonka juomisen terveellisyyttä hänen kannattaa pohtia puolelta jos toiseltakin.
Jotain ihan uutta
Jo ensimmäisen pelimme jälkeen sain kuulla moniäänisen tiedustelun sekä näkevien että näkövammaisten suulla: ”Eikö larppeja voisi äänittää?”
”Ei larppeja voi tallentaa”, vastasin yksiselitteisesti.
Miten sen muka voisi toteuttaa: Kun pelaajat istuvat kaikki samassa huoneessa puhua pälpättäen, kenenkään puheesta ei kukaan saisi selvää. Kun hahmot hakeutuvat pikku ryhmiin juonittelemaan, riitelemään tai salaisuuksia supattelemaan, miten äänittäjä valitsisi, keiden keskustelu olisi se tärkein tai kiintoisin? Ja eihän näkevienkään pelejä tallenneta.
Ajatus jäi kuitenkin kiehtomaan mieltäni ja ajan kanssa löytyi ratkaisu. Taskukokoiset digitaaliset sanelimet kuuluvat näkövammaisen arkeen. Ne toimivat muistivihkoina, kun täytyy nopeasti tallentaa tärkeitä puhelinnumeroita tai muuta vastaavaa. Päähäni pälkähti, että sanelimia voitaisiin sijoittaa eri puolille pelitilaa ja/tai pelaajilla voisi olla omat laitteensa vaikka taskussa tai kaulapussissa. Tallennemateriaalista voisi tehdä johdonmukaisesti etenevän kuunnelman kaltaisen koosteen. Kokeilimme tätä. Olin suunnattoman iloinen lopputuloksesta. Tallenteiden äänenlaatu on kaukana studiotasosta ja niistä on iloa vain peliin osallistuneille, mutta ne ovat pysyviä muistoja omasta pelistä ja niitä kuuntelemalla pääsee kärpäseksi kattoon liikuttumaan toisten hahmojen ihmissuhdekiemuroista ja naureskelemaan sattuville sanonnoille ja äänensävyille. Pelinjohdon kannalta jälkikuuntelu on osoittautunut tosi hyödylliseksi tulevia pelejä ajatellen. Vaikka pelinjohtaja ei itse pelaisi lainkaan, hän voi tarkkailla vain yhtä pelitilannetta kerrallaan. Kaikki pelaajat eivät kirjoita ns. debrieffiä, jonka tarkoituksena on kuvailla pelinjohdolle, mitä hahmo on tehnyt ja kokenut pelin aikana. Raakamateriaalin läpikäyminen auttaa käsikirjoittajaa seuraavan pelin suunnittelussa, koska kuulija pääsee tutustumaan eri pelaajien taipumuksiin. Toiset pelaajat pyrkivät kiihkeästi hahmojensa tavoitteisiin kun taas toiset odottelevat rauhallisemmin, mitä peli heidän hahmoilleen tarjoaa.
Kuin pienoisromaaneja
Pelien käsikirjoittaminen on kiehtova prosessi; kuin kirjoittaisi viihderomaanin alun. Joka hahmolle suunnitellaan oma elämäntarina ja vihan ja rakkauden kohteet sekä tavoitteet, joita kohti he pelin aikana pyrkivät. Näille pyrkimyksille suunnitellaan vastavoimia. Pelaajista riippuu, miten pienoisromaani päättyy. Yritän kirjoittaa pelaajille useita toimintavaihtoehtoja, joista he voivat valita itselleen sopivan. Joskus järjestän kilpailun tai muun tilanteen, jonka lopputulokseen minun on täysin mahdotonta itse vaikuttaa. On jännittävää nähdä, kuinka hahmot liikkuvat pelissä.
Vielä jännittävämmäksi tilanne muuttui, kun päätimme Kulttuuripalvelussa peluuttaa 1800-luvun Englantiin sijoittuvan pelin, jonka olin kirjoittanut kuunnelmaryhmäläisille. Pelit on tähän saakka pelattu Helsingissä, mutta toivomme kovasti, että myös muualla Suomessa saataisiin larppiporukoita kokoon. Meillä on nyt neljä käsikirjoitusta, joista minkä tahansa voisi pienen muokkauksen jälkeen peluuttaa uudelleen, jos löydettäisiin pelitilat ja saataisiin ruokailut ja muut käytännön asiat järjestymään. Kokeilimme nyt, millainen lopputulos syntyi, kun hahmoja pelasivat uudet pelaajat. Larppi on nimenomaan pelaajiensa summa. Pelin kulkuun vaikuttavat monet asiat: Pelaajien omat luonteet, se, ketkä heistä tuntevat toisensa ennestään, kuka hahmoista ehtii ensimmäisenä toteuttaa jonkin tietyn päämäärän… Versioiden lopputuloksista tuli hämmästyttävän erilaiset: Pelin A jälkeen 11-vuotias syntymäpäiväsankaritar kirjoitti debrieffiin:
” Mutta mä eikun siis minä taidan lakkautua viettämästä syntymäpäiviäni, koska jostakin syystä – ehkä pahan taian voimasta – niihin liittyy aina jotakin kaamean kummallista.”
Pelin B pikkutyttö kirjoitti:
”Tää on mun paras syntymäpäivä ikinä.”
Pelin A nuori seurapiirimeedio pettyi rakkaudessa ja hänen tunteensa purkautuivat pyörtymiskohtaukseen. Pelin B lopussa meedio valmistautuu häihinsä ja onnelliseen yhteiseloon Pariisissa.
Larppaamaan näkevien kanssa
Muutamat näkövammaiset ovat jo uskaltautuneet mukaan näkevien järjestämiin roolipeleihin. Yksi heistä on Riikka Hänninen. Pelaaminen ei ole aina helppoa, koska se vaatii sitkeää oma-aloitteisuutta.
”Joskus on tosi vaikeaa pysyä pelissä mukana, kun ympärillä on parikymmentä outoa pelaajaa, joiden ääniä ei muista”, Riikka kertoo. ”Kuitenkin pitäisi pystyä luomaan kontakteja toisiin hahmoihin. Olen kokenut aika vaikeita hetkiä sellaisissa tilanteissa.”
Intohimoinen larppaaja ei kuitenkaan ole antanut hankaluuksien lannistaa itseään:
”Juttu on helpottanut, kun olen puhunut asiasta heti peliin ilmoittautuessa ja myös muille pelaajille ennen pelin alkua. Tärkeintä on pyytää pelinjohtoa järjestämään omalle hahmolle sellaisia läheisiä hahmoja, joiden kanssa peliä syntyy luonnostaan ja joiden avulla voi päästä selville tilanteista. Jos vieraassa paikassa liikkuminen tuntuu pelottavalta, siitä kannattaa puhua pelinjohdolle ja muille pelaajille ja pyytää, että he huomioivat asiaa ja opastavat pelin aikana.”
Riikan mielestä kannattaa ehdottomasti uskaltautua kokeilemaan larppaamista näkevien kanssa.
”Näkevien ryhmässä pääsee ehdottomasti kokemaan monipuolisempia aistikokemuksia”, Riikka tähdentää. ” Ympäristö vaihtelee enemmän. Kun pelasimme 1200-luvulle sijoittuvaa luostarilarppia, oli tosi hienoa
kulkea hetkipalvelukseen laulavana kulkueena keskellä yötä rätisevien soihtujen valossa. Toinen mieleenpainuva elämys oli metsänväen keskikesän juhla, jossa keskelle metsää oli raahattu juhlapöytä herkkuineen ja pelaajat olivat naamioituneet kaikenkarvaisiksi otuksiksi, jotka töykkivät ja nuuskivat ympärillä. Sellainen ei
sokkoporukalla onnistuisi.”
Itselleni ajatus näkevien kanssa pelaamisesta tuntuu vielä kovin vieraalta. Mutta kukapa tulevaisuudesta tietää? Minulla on nimittäin yksi haave: Kunpa pääsisin joskus oikeasti larppaamaan. Pelinjohtajalle ja käsikirjoittajalle pelaaminen merkitsee enemmän näyttelemistä kuin larppaamista. Tahtoisin joskus astua peliin tuntien vain oman hahmoni salaisuudet ja suunnitelmat. Tahtoisin joutua yllätetyksi ja oppia tietämään, millaisista langoista minut on pelaajana kudottu. Odottelen, että joku muukin näkövammainen innostuisi pelinjohtajuudesta. Mutta jos niin ei käy ja jos jonkin näkevien pelin teema osoittautuu erittäin houkuttelevaksi, saatan löytää itseni täyttämästä ilmoittautumislomaketta.